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深度分析:否决--游戏业正在自欺欺人

cngba.com2006-08-30 14:52我要吐槽
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本文不代表本站观点

  作者:Varian 译者:beibeiking 出处:cngba.com

  译者前言:

  现在的局面变得很奇怪,一些不了解前因后果的玩家开始感到不知所措了,而且即将更加不知所措。难道行业标准变化了么?没有,一直都没变,变化的是市场。

  作者Varian是国外知名的评论家。本文详细分析了游戏业目前的状况,揭示了一些行业秘密,揭穿了一些行业骗局和数字游戏。如果你对目前游戏业的一些奇怪现象感到不知所措,那么这篇文章可以给你一些启示......本文对索尼微软对市场的影响分析得更多一点,这自然是因为目前这两家巨头的所作所为几乎是可以对游戏业发展起决定性作用的。

  注:原译文内容有所删减

  游戏迷的某种特质使得他们与其他业界的消费者比较起来显得与众不同:当他们聚集在论坛上的时候,他们会讨论游戏业的行业状况.游戏迷们不分老少地谈论游戏公司应该怎样保证游戏畅销.如果对现状不满,他们会争论市场占有率的问题,分析销售数据.一个娱乐行业的消费者普遍地喜欢讨论这个行业的商业模式,这实在罕见。

  体育迷不会这么做.试想一个橄榄球迷在为比赛中一次触地得分欢呼之后,如果对他的朋友这么说:"这支队伍应该从西部的那支队伍里挖来BOB,这肯定能为这支队伍拉来不少门票,从而吸引更多的观众并且引来媒体关注,人气一定会飙升."于是他的朋友恐怕会用不可思议的目光盯着他.球迷通常会讨论战术策略,球员,球队,但是绝少谈及球队的商务运作。

  其他的娱乐行业也是如此.电视迷热衷于讨论电视的尖端技术与图像质量.他们不会将卖得最俏的电视等同于质量最好的电视.毕竟拥有最多用户的才是商业上最成功的产品."最好的"电视是只面向少数人的昂贵奢侈品.音响发烧友衡量"最好"音响和耳机的标准是音质和构造,而不是销量。另外,谁会说小甜甜的热门专辑会比贝多芬和莫扎特更优秀?

  那么,为什么游戏迷会如此热衷于谈论游戏业的行业状况?为什么这对他们如此重要?同时,为什么获取可信的销量数据如此之难?

  娱乐业中时局最艰难的一行?

  当岩田聪被叫进山内社长的办公室后,山内向岩田谈及了他遇到过的所有对手,以及它们中有多少已经没落了.岩田只是静静地听着这个让人敬畏的的小老头的训话,觉得他是在规划未来的战略.山内担任社长之职已50多年,他接手管理这个小规模的纸牌厂商并将它打造成为世界级的娱乐业巨人.岩田后来说,他以为山内老头打算炒他鱿鱼.然而,山内不久就退位并将岩田推上了社长宝座。

  不可否认,电子游戏行业的商业体制十分脆弱.即使最具影响力的公司也可能瞬间崩溃变得一无所有(例如Commodore和Origin System公司)。现在我们来看一张清单,所有曾经涉足主机研发并最终没落的公司都榜上有名。

Magnavox (Odyssey)
Mattel (Intellivision)
Coleco (Telstar, Colecovision)
APF Electronics Inc. (APF TV Fun, Imagination Machine)
Fairchild Semiconductor (Fairchild Channel F)
RCA (RCA Studio II)
Bally (Astrocade)
Emerson Radio Corp. (Arcadia 2001)
Milton Bradley Company (Vectrex, Microvision)
Epoch (Epoch Game Pocket Computer)
Amstrad (GX4000)
NEC (PC Engine, Turbographx 16, PC-FX)
SNK (Neo Geo)
Commodore (C64 Games System, Amiga CD 32)
Pioneer (LaserActive)
Fujitsu (FM Towns Marty)
Atari (2600, 5200, 7800, etc..., Jaguar)
The 3DO Company (3DO)
Phillips (G7000, CD-i)
Apple (Bandai Pippen)
Tiger Electronics (Game.com)
Bandai (Wonderswan)
Nokia (N-Gage)
SEGA (Master System, Genesis, Saturn, Dreamcast)
Tiger Telematics (Gizmondo)

  在这张列出了所有失败的主流主机厂商(例如雅达利和世嘉)的清单后面,毫无疑问已经有人打算加上任天堂的大名----因为N64和NGC的没落.然而,微软和索尼也是非常可能出现在这张死亡名单上的。这张清单证实了游戏业的时局艰难,除了任天堂,没有一家老牌主机厂商幸存。

  也许这就是玩家们热衷于讨论游戏业行业状况的原因.由于极高的失败率(90%的游戏收不回成本),玩家们意识到销量,市场占有率,以及利润,才能够证明主机的成功.导弹司令(译注:雅达利的美洲虎主机的经典游戏),索尼克和BONK(译注:PC-E主机的游戏<PC原人>主角)也许会永远活在玩家们心中,而他们的创作者早已黯然退出了硬件市场。

  假消息的恶性循环

  玩家们迫切需要关于游戏销量,主机销量,资金流通和运作费用方面的讯息.然而得到可靠的讯息比登天还难.原因如下所述:

1) 大部分玩家不是商业专家.(任天堂时代的玩家已经20多岁了,而他们之中以及比他们更年轻的玩家中几乎没有人有什么商业头脑.多少玩家能读懂财务报告?恐怕极少.多少人有销售经验?同样很少.)

2) 大部分商业专家不是玩家.(我是指那些给我们做销量预测的"批评家".他们的预言失败的次数比成功的次数多得多.他们高估了PSP,低估了NDS,高估了XB360.)

3) 游戏新闻从业者在行业分析方面和玩家一样小白.他们喜欢作评论和展望,但从来不去研究业界状况

4) 游戏公司只会给出他们想给的讯息

  这些因素产生的后果显而易见:首先,游戏公司只给出他们自己满意的数据,其他的数据都是自己编造的;然后,新闻业者在杂志和网站上复制粘贴这些数据,当然他们偶尔会自负地写一点评论;然后,行家们给出了预测,这些预测就是上一步得到的数据的克隆;最后,玩家们聚集在论坛上(针对这些预测)开始争吵.这就是恶性循环。

 

     
     

作者:Varian(原)/beibeiking(译)责任编辑:小城月光)

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